认为NFT赋予数字艺术原真性或者灵光的观点并未从本质上理解NFT技术的本质,NFT技术所做的更多是赋予艺术家和藏家合理的权利,而非是使得数字艺术变得不可复制或独一无二。所谓的“机械复制”和“数字复制”是异质同构的,数字复制是对机械复制的发展和延伸,是更高级的机械复制,但它又超越了机械复制的种种物理上的不便,可以更加精准复制,更加高速传播。 本雅明在《机械复制时代的艺术》中论述了由于大规模机械生产和复制导致的艺术品的原真性(Echtheit)的消失,并极具文学性地将其描述为“灵光(Aura)的消逝”,认为复制品大量存在会损毁原作独一无二的性质。即便技术发展到复制品和原作真假难辨,也损毁原作“此时此地”的原真性。在本雅明之后的艺术史里,“灵光”以惊世骇俗的生命力向人们证明了它并非那么依赖于“原真性”和“此时此地”,现成品和波普艺术向人们证明了灵光可以脱离原真性而作为复制品存在,观念艺术向人们证明了灵光甚至可以脱离物质存在,数字艺术则证明了灵光是可以无限复制和传播的,网络媒体的发达甚至助长了灵光的复制传播,将灵光从博物馆和私人藏家手里带到了千家万户。在鲍里斯的论述里,“数字藏品”,“数字艺术”,“数字复制”除了是指传统艺术作品的数字复制品或现代后现代艺术的数字文献记录外,也指原本就诞生于数字媒介的作品。鲍里斯在《In The Flow》中指出,当代艺术博物馆里的作品有物的在场而无灵光的在场,但数字文献和数字藏品创作了一个没有物(object)的“灵光”。此处并非是否认数字艺术的物质存在,而指数字艺术并没有一个所谓的原作为参考,数字艺术的原作究竟是我们看到的屏幕上的作品或交互界面的视觉效果,还是作为代码的数据,抑或是一些二进制的编码,甚至是电路板上的信号?在交互界面的展示的数字文件真的是数字文件本身吗?不同的终端展示的效果的差异应该如何化解?由此可见,作为数码物的数字艺术的复制和有原作为依据的机械复制是完全不同的,所有的数字复制作品都有一个它所在的原真性的展示环境,他们都是独一无二具有灵光的。可见NFT技术并未给数字艺术以灵光,数字艺术本身具有其特殊的复数灵光。在杜尚时期,复制品和现成品就已普遍作为艺术品存在,复制和原真性早已不是判断艺术品价值的决定性条件。与观念艺术的去物质化不同,观念艺术作为一种idea或者Concepet,本质上属于意识范畴,没有物性,只可传播而不可复制。而数字文件作为一种技术物有着完整的物性,且易于复制和传播。数字艺术作为数码物是客观存在的,其复数性质也不应该成为阻碍其商业价值的原因。数字艺术因为天生的复数性质有着天然的数字灵光,这个灵光来自于不同展示终端的不同环境下的原真性,加密艺术并未赋予数字艺术灵光。
03
20世纪后半叶以来的艺术媒介和生产方式
今日艺术家的生产方式早已与现代后现代时期的艺术家迥然不同,但在论述今日艺术家的生产方式之前,有必要简略回顾一下数字技术的发展,构建元宇宙的绝大部分技术在上世纪后半叶就已有了长足发展。在伊凡·苏泽兰1963年发表他那篇对于计算机图形学和人机交互学意义非凡的论文《SketchPad:A Man-machine Graphical Communications System》之前,波音公司就研发了世界上第一个CAD(Computer Aided Deign)系统作为大型飞机的设计工具。早期如50年代的数学家本·拉波斯基、60年代的迈克尔·诺尔等等众多艺术家都用计算机做过一系列抽象艺术和分形艺术的实验作品,他们是数字艺术的先锋。迈克尔·诺尔同时也是一位数字艺术的研究专家,他曾写过一篇《The Beginnings of Computer Art in the United States:A Memoir》记录了早期美国计算机图形学技术的发展。此技术在60年代最成功的商业应用应该是库布里克于1968上映的电影《2001:太空漫游》,经历70年代大规模集成电路和80年代个人电脑的普及发展后,在90年代借由互联网的普及而大放异彩。除计算机图形技术外,伊凡·苏泽兰还是虚拟现实技术的先驱,先后在哈佛大学和犹他大学进行了诸多此技术的研究,1965年他与实验室另一位科学家共同研发的“达摩克利斯之剑”成为世界上首个虚拟现实头盔。而人工智能的概念更是1948年就由数学家维纳在《控制论——人与机器间的命令与控制》中提出。诸如人机交互、穿戴计算机设备、电子游戏、超链接、超文本、计算机安全系统、最初的网络系统等等都是在50年代或60年代的各个实验室里诞生的。这种技术的集中爆发为后来的科幻作品,如菲利普迪克《仿生人会梦见电子羊吗?》,库布里克《2001:太空漫游》,尼尔·史蒂芬森《雪崩》等提供了诸多的理论和技术支持。90年代互联网普及后网络交互艺术、流媒体、社交网络等新形势的出现又催生了更多的网络交互艺术,如生成艺术、原生艺术、软件艺术等等。
《2001:太空漫游》库布里克 1968年
而我们今日热议的区块链技术则是于2009年发行的虚拟货币比特币率先使用的,为虚拟货币的底层技术,大批量发行的诸如比特币一般的货币被称作同质化代币(Fungible Tokens),同样基于区块链技术而发展出的另一种非同质化代币(Non-Fungible Token)因为其独一无二的特点,可以作为数字资产的证明,这种非同质化的资产证明技术就是我们常说的NFT技术。而加密艺术的概念则是在2014年诞生,cryptoart.com网站的建立,将NFT技术与艺术品(尤其是数字艺术品)结合起来,此后人们将用到NFT技术的艺术品统称为“加密艺术”(Crypto Art)或“NFT艺术”。至此,我们今日所说的构建元宇宙所需的所有技术已经悉数登台。此间,最早的数字艺术家恰是那些计算机科学家,非科学家出身的数字艺术家大量出现是在个人计算机普及之后。技术改变了艺术家的生产方式,以前要一整个工作室(Studio)才能完成的工作借助计算机技术,艺术家一个人在书房(study)就可完成。互联网的出现更是助力了网络艺术家的兴起,这些艺术家不再需要学院背景,也不需要参加各类沙龙展或给博物馆投稿,而是直接在互联网发表他们的作品。传统以博物馆和画廊为中心的生产模式被打破,艺术家开始以网络平台和粉丝反馈为中心进行创作,这在一定程度上确实瓦解了博物馆的权威,尽管消费社会的艺术品本质上作为奢侈品,在制作奢侈品的经验上学院和博物馆确实要比网络艺术家更加成熟,但这种现状也将随着网络艺术家越来越壮大和成熟而逐渐改变。 在《理解媒介:论人的延伸》中,麦克卢汉创造性地使用了“地球村”一词,意在强调随着媒介的发展,信息将在全球实现技术上的同步,这种信息上的同步使时间和空间上的距离消失,人类将重新部落化。而互联网的普及使得这个愿景真正实现,网络艺术家的粉丝们并不一定是身边或者本地的人,而可能是全世界各个地方的人。鲍里斯在《Art on Internet》中也提到:互联网带来了一个“作者全球化”的环境,在这种环境中,作者不需要在本地出名,而是直接可以获得来自世界各地的观众,“个人化变成了全球化,全球化变成了个人化”,个人的成功不再是本地的成功,而是可以扬名四海的全球化的成功。因此,在麦克·温克尔曼因为那幅天价NFT艺术作品而声名鹊起后,并非只有他所在的本地或他的粉丝了解此事,而是在全球范围内都引起波动。